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以下文章来源于网易雷火UX用户体验中心 ,作者雷火UX体验设计
一、国内SLG手游发展概述
《文明》系列之父席德·梅尔曾以这样一句话表述他对游戏的理解——“游戏即是一系列有趣的选择”。
游戏开发者们选择并设计游戏机制,而游戏玩家们在游戏机制中体验选择,最终又由玩家选择游戏。广义的SLG游戏可以追溯到上世纪九十年代的《文明》,而随着互联网时代的发展,玩家们在单机玩法的基础上逐渐开始渴望社会性的元素,SLG手游应运而生。
2015年,随着《列王的纷争》(COK)在中国手游市场和全球范围内取得巨大的成功,SLG手游这一较为小众的细分游戏品类也进入广大玩家和游戏厂商的视野。同年,正当国内大小游戏厂商筹备自己的COK-like手游之际,网易发行了一款名为《率土之滨》的沙盘战略手游。这款以东汉末年群雄割据为历史背景的手游并没有成为COK的跟风者,反而开创了SLG品类中的独特玩法机制,并发展成为了未来国内SLG手游中与COK-like分庭抗礼的率土like品类游戏的开山之作。
在近年SLG游戏的发展与迭代中,各种COK-like和率土like手游如雨后春笋般上线运营。这部分游戏的局限性在于仅在世界观和部分机制上进行了微创新,而本质上没有脱离COK或率土的底层框架。
目前国内主流的SLG多为模拟策略战争游戏,其主要特征为以沙盘地图为核心活动空间,具备较高的社交性策略。而不同于《文明》系列和《三国志》系列等SLG,当前SLG手游的核心体验与乐趣主要来源已经逐渐从游戏本身提供的内容,即玩家与游戏的交互转移到玩家之间的行为和交互上面了。
那么,作为玩家与游戏交互的本体以及玩家之间交互的载体,SLG手游沙盘地图上信息交互的重要性不言而喻。本文将对SLG游戏战场信息交互进行初步的探索分析。
二、沙盘类型的底层逻辑
根据沙盘的交互逻辑,可以将SLG手游的沙盘分为坐标型和路径型两种。
坐标型沙盘基于一个二维坐标系,在坐标型沙盘地图上的地图元素均为独立的“点”,只需要输入坐标指令即可前往目标位置,《列王的纷争》以及《万国觉醒》的沙盘地图属于坐标型沙盘。路径型沙盘类似于网状的拓扑结构,是在坐标型沙盘的基础上加入了路径要求,玩家需要拥有“连接地”才能到达目标位置。
不同的沙盘类型所带来的玩法策略深度和人员分工也是大相径庭的,比如率土like品类游戏特有的“铺路”和“卡免”等机制就由此而来。虽然路径型沙盘类型能够提供更深更广的可玩性,但这也在一定程度上加重了玩家的游戏负担。
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